Khung hình trong menu không nói lên điều gì, và nhiều người chỉ phát hiện ra vấn đề khi vào giữa trận đấu.
Hiệu chỉnh màu nên làm trước khi chỉnh các cài đặt khác.
Hiệu ứng hạt tốn tài nguyên theo số lượng hạt.
Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ.
Mức chi tiết mô hình giảm dần theo khoảng cách.
Bóng đổ thường là cài đặt tốn hiệu năng nhất.
Giảm độ phân giải xuống một bậc thường tăng khung hình rõ rệt.
Game đua xe không cần khung hình cao như game bắn súng đối kháng.
Nếu bộ nhớ đồ họa còn dư thì để kết cấu ở mức cao gần như miễn phí về hiệu năng.
Game tải dữ liệu ngầm trong lúc chơi, và ổ chậm không theo kịp nhịp di chuyển của người chơi.
Cài đặt sẵn ở mức trung bình là điểm khởi đầu hợp lý.
Chạy hai thanh bộ nhớ thay vì một thanh còn tăng băng thông, và điều đó ảnh hưởng lớn đến đồ họa tích hợp.
Tỷ lệ dựng hình khác với độ phân giải màn hình.
Cách này rất rẻ và cho kết quả mượt, nhưng gây hiện tượng nhòe khi vật thể di chuyển nhanh.
Dùng bộ mã hóa phần cứng giảm tải cho bộ xử lý.
Chất lượng cỏ và cây cối chi tiết cao ảnh hưởng nhiều đến khung hình ở bản đồ ngoài trời rộng.
Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi.
Khóa khung hình ở mức máy giữ được suốt trận.
Phát video ở màn hình phụ trong lúc chơi tốn tài nguyên.
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
Màn hình phải nội suy để lấp đầy, nên hạ tỷ lệ dựng trong game cho kết quả sắc nét hơn hạ độ phân giải hệ thống.
Đánh giá trên mạng thường dùng cấu hình khác máy mình.
Máy yếu bật hết hiệu ứng dễ giật.
Card đồ họa tích hợp dùng chung bộ nhớ với hệ thống. 09-14 Đồ họa thấp, trung bình và cao thường tương ứng với ba mức khung hình khác nhau. Chơi Vui Mỗi Tối
Giảm số đèn tạo bóng cho hiệu quả lớn hơn nhiều so với hạ độ phân giải của bóng. Bản sửa của cộng đồng đôi khi tối ưu tốt hơn bản gốc.
Thiếu bộ nhớ chính vì thế ảnh hưởng trực tiếp đến hiệu năng đồ họa, khác với card rời có bộ nhớ riêng. Tắt nhòe chuyển động trong game đối kháng. Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn.
Nó chỉ phản chiếu những gì đang hiển thị nên có nhược điểm rõ, nhưng chi phí thấp hơn nhiều lần. Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
Tỷ lệ khung hình sai làm hình bị kéo giãn. Hệ thống trao quyền điều khiển trực tiếp cho game, bỏ qua lớp quản lý cửa sổ của hệ điều hành. Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực.
Công nghệ đồng bộ thích ứng tránh được cả xé hình lẫn độ trễ. Chế độ độ trễ thấp giảm số khung hình chờ trong hàng đợi. Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng.
Trường nhìn quá rộng làm vật ở xa trông nhỏ và khó nhận ra. Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
Khoảng cách đổ bóng giới hạn vùng có bóng.mẹo Mậu Binh game đã kiểm thử game xếp khối không giới hạn thời gian